Jumbo: Pijakan Kebangkitan Industri Film Animasi Indonesia, Dukung Industri Budaya Untuk Kepentingan Nasional

Banjirnya pujian dan Kesan positif khalayak banyak terhadap rilisnya film animasi berjudul “Jumbo” yang ditulis dan disutradarai oleh Ryan Adriandhy merupakan momentum bangkitnya seni-budaya di Indonesia, khususnya di bidang film dan animasi.

Hasil dari proses kreatif yang melibatkan 400an kreator Indonesia dengan memakan waktu 5 tahun menjadikan kisah petualangan Don dan kawan-kawan tidak hanya tersegmentasi sebagai karya film animasi bagi anak-anak dan remaja semata, tetapi juga menggugah bagi orang-orang dewasa.

“Jumbo itu untuk kita, untuk anak-anak kita, dan untuk anak-anak dalam diri kita” kata Heri B. Salim, Produser Eksekutif dalam Screening dan konferensi Pers film Jumbo.

Menariknya, meskipun dikatrol dengan deretan sejumlah artis nasional ternama seperti Ariel Noah, BCL dan Cinta Laura sebagai pengisi suaranya, story-telling yang dekat dengan masyarakat Indonesia dengan pesan nilai-nilai universal dalam kemasan film animasi persembahan rumah produksi Visinema ini layak dihargai sebagai film Animasi Nasional yang sukses.

Setidaknya 1,8 juta penonton bioskop di tanah air telah menyaksikan hasil karya anak bangsa ini. Selain kualitas grafis animasinya yang baik, narasi dan pengembangan karakter dalam film Jumbo menjadi daya tarik yang tidak kalah saing dengan produk film animasi dari luar negeri.

Apresiasi ini menunjukkan potensi animasi di Industri perfilman di Indonesia besar. Tokoh seperti Sufmi Dasco dan Anies Baswedanpun memberi apresiasi positif usai menonton Jumbo yang menyebarkan nilai positif tentang persahabatan, keberanian melawan perundungan, dan tentang harapan yang tak pernah padam.

“Film Jumbo karya cipta terbaik anak bangsa yang tidak kalah dengan animasi dari luar negeri. Mari kita menonton bersama dan dukung untuk Jumbo,” kata Wakil Ketua DPR RI, Sufmi Dasco Ahmad, pada Kamis (10/04/2025) dikutip dari Antaranews.com.

Dalam unggahan di Instagram, Anies Baswedan menyebut “Film ini bukan hanya pengalaman sinematik yang lengkap, tapi juga pertanda bahwa kita sedang menyaksikan kelahiran sesuatu yang besar” dan lanjut Anies, “Mungkin, ini langkah pertama menuju ‘Studio Ghibli’ dari tanah air sendiri”.

Selain musik dan perfilman, industri animasi merupakan pilar yang mengemuka secara global dibidang kebudayaan dan ekonomi seiring perkembangan teknologi digital. Namun di Indonesia, dukungan atau pemanfaatan industri animasi masih tertinggal secara umum. Padahal, jumlah kreator animasi dari tanah air sudah banyak dan bertaraf Internasional.

Perihal konsumsi produk animasi, baik film, aplikasi, video, dan game/gim, Indonesia merupakan pasar yang sangat besar. Sayangnya, pasar itu masih menjadi wilayah yang dikuasai oleh produk studio dari luar tanah air seperti dari Disney, Sony, Warner Bross, Netflix, Studio Ghibli asal luar ini masih medominasi. Secara global, 3 dari 4 keluarga memiliki setidaknya 1 film animasinya.

Dalam data yang dirilis 30+ Animation Industry Statistics, Facts, & Trends (2024), Pasar Game animasi sendiri diperkirakan mencapai sekitar 281,77 Miliar US Dollar. Di negeri sendiri, Produk Gim Mobile dengan genre MOBA karya anak bangsa yaitu Lokapala harus takluk dengan produk asing, seperti MLBB dari Moonton atau FreeFire dan PUBG dari genre yang lain.

kontribusi industri animasi dalam pasar Global meningkat secara signifikan. Tahun 2024 diproyeksikan bernilai 400 Miliar US Dollar, setelah meningkat sejak tahun 2018 250 miliar USD dan 372,4 miliar USD di tahun 2021 mencerminkan pengaruh luas dan dampak ekonomi animasi di industri media dan hiburan, periklanan, Pendidikan dan lain-lain. Pasar ini dikuasai Amerika Utara, Jepang, India dan Tiongkok di Asia.

Dari permintaan konsumsi yang meningkat terhadap produk industri animasi tentu berdampak terhadap sektor tenaga kerjanya, yaitu meningkat sekitar 35% dari 2018 hingga 2023. Di tahun 2024, Amerika Serikat memperkerjakan lebih dari 220.000 tenaga professional animasi dengan gaji rata-rata tahunan 78.790 US Dollar atau setara 1,3 Miliar rupiah jika dikalikan 16.000 rupiah per 1 US Dollar. Jepang lebih 50.000 pekerja animasi, Inggris 12.000 karyawan, Kanada dan Uni Eropa pasar kerjanya tumbuh masing-masing 30% dan 10%.

Potensi dalam negeri sangat besar, namun membutuhkan ekosistem dan dukungan dari semua pihak; masyarakat, swasta dan negara. Masyarakat sebagai produsen dan konsumen menjadi orientasi industri budaya didukung oleh swasta dan instrumen negara adalah prasyarat inovasi dan pemajuan kebudayaan sebagai kekuatan ekonomi baru, yaitu industri kreasi nilai, dibanding industri yang terlampau ekstraktif.

Menuju kenyataan itu, mestinya pemajuan kebudayaan melalui industri kreatif didukung sepenuhnya oleh negara melalui pembangunan dan penyediaan infrastruktur dasarnya, pembiayaan produksi, hingga perlindungan dan promosi pasarnya. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu instrumen programatik yang dapat mengakselerasi kebutuhan-kebutuhan pemajuan kebudayaan nasional.

Melihat Kebudayaan dengan pengertian yang diperluas, tidak sesempit ekspresi tradisi dan seni, yaitu sebagai Haluan Pembangunan nasional seperti cita-cita Pemajuan Kebudayaan Nasional, Indonesia butuh visi, skema yang terencana dengan menjadikan industri kebudayaan sebagai kekuatan ekonomi baru, seperti yang dilakukan Korea Selatan.

Salah satu hal yang dilakukan Korea Selatan untuk mendukung industri budayanya, yaitu menciptakan Korean Content Creative Agency (KOCCA) yang secara sadar didedikasikan untuk mempromosikan kesejahteraan masyarakat dengan menjadikan Korea sebagai pemain utama dalam industri konten di seluruh dunia.

KOCCA secara sistematis dan strategis mendukung infrastruktur industri dengan bekerja sama dengan para pemangku kepentingan, organisasi terkait, dan pusat promosi lokal di berbagai negara mulai dari produksi, perencanaan, kreasi, distribusi, ekspansi luar negeri, pertumbuhan bisnis, pelatihan, R&D, pembiayaan kebijakan, dan studi kebijakan dari berbagai genre, termasuk penyiaran, permainan video, musik, mode, animasi, karakter, komik, IP, konten konvergensi teknologi baru (https://www.kocca.kr/en/main.do).

Dengan adanya visi, program dan skema yang terintegrasi secara gotong royong lintas kementerian/lebaga dan non K/L yang terencana dan sistematis, niscaya konsep Trisakti yang mandiri secara ekonomi, berdaulat secara politik dan berkepribadian dalam kebudayaan dengan apa yang dilakukan negara selama ini yang tercermin dalam kebijakan dan narasi yang melulu ekonomi dan politis tetapi kekosongan gagasan atau perspektif kebudayaannya, menjadi dilengkapi.

Apa yang terjadi dengan Jumbo, adalah tanda bahwa Indonesia mampu, punya modal objek kebudayaan yang kaya dan potensi yang lebih besar. Bila ekosistem pendukungnya terpenuhi, industri budaya, tidak hanya industri animasi dan perfilman, dapat mewujud sebagai kekuatan Nasional yang kompetitif dengan kekuatan dominan negara lain.

(Septian Paath)
Biro Pendidikan Jaringan Kebudayaan Rakyat (PP JAKER)

[post-views]